Звуковые эффекты — главные помощники саунд-дизайнеров. С их помощью можно изменять звуки, добавляя глубину и текстуру аудиоэффектам. Для начинающих специалистов важно понимать и уметь использоваться основными эффектами обработки, так как это важный этап на пути создания профессионального звука.
Threshold (Порог) — уровень громкости, при котором компрессор начинает работать. Все звуки, превышающие этот уровень, будут обработаны компрессией.
Ratio (Соотношение) — степень сжатия сигнала, выраженная как соотношение входного уровня к выходному. Например, соотношение 4:1 означает, что сигнал, превышающий порог в 4 раза, будет уменьшен до уровня, превышающего порог всего в 1 раз.
Attack (Время атаки) — время, за которое компрессор начинает действовать после превышения порога. Быстрая атака (0–10 мс) эффективна для резких звуков, а медленная атака (10–100 мс) позволяет сохранить естественность звучания.
Release (Время восстановления) — время, за которое компрессор прекращает действовать после того, как сигнал опускается ниже порога. Это влияет на то, как быстро сигнал возвращается к исходному уровню после компрессии.
Make-Up Gain (Уровень усиления) — позволяет компенсировать снижение громкости, вызванное компрессией, поднимая общий уровень сигнала.
OTT компрессор на максималках
Бесплатные плагины компрессоров:
Дисторшены, эксайтеры и сатураторы — это эффекты, которые используются для добавления гармоник, текстуры и тепла к аудиосигналу, что делает звук более насыщенным и ярким. Несмотря на их различия, все они основаны на принципе нелинейной обработки сигнала, которая изменяет его спектральные характеристики.
Простой пример: иногда в музыкальном инструменте или какой-то текстуре не хватает характера, и звук блёкнет относительно других, звучит невыразительно. Если добавить сигналу сатурации, он начнёт пробиваться в общем миксе и звучать более плотно.
Дисторшены увеличивают гармонические искажения, делая звук более агрессивным и насыщенным. Они часто используются для обработки гитар, басов и синтезаторов, добавляя «грязь» и «жёсткость» к сигналу. Дисторшены работают, усиливая входной сигнал до уровня, при котором происходит клиппинг, что вызывает гармонические искажения.
Сатураторы добавляют гармонические искажения, имитируя работу аналогового оборудования, такого как ламповые усилители и магнитофонные ленты. Этот эффект придаёт звуку теплоту и насыщенность, делая его более естественным и приятным для слуха. Таким образом, инструмент генерирует как чётные, так и нечётные гармоники, что приводит к более сложному и богатому звучанию.
Эксайтеры добавляют высокочастотные гармоники, делая звук более ярким и чётким. Они часто используются для улучшения вокалов, акустических инструментов и общего микса. Эксайтеры работают, добавляя к сигналу синтезированные гармоники, что улучшает перцепцию детализации и чёткости.
Есть неплохие бесплатные плагины с различными видами сатурации от разработчика Airwindows. Их подробно разбирает в своём ролике музыкальный продюсер Евгений Чигарёв.
Смотреть ролик Евгения Чигарёва
Бесплатные плагины:
Дилей (delay) — это эффект, похожий на эхо, который задерживает и повторяет аудиосигнал через определённые интервалы времени. Этот эффект добавляет глубину, пространство и текстуру к звуковым трекам. В звуковом продакшене Дилей используется для создания различных звуковых ландшафтов, улучшения стереоэффекта и придания ритмической структуры музыке.
Дилей хорошо себя проявляет при создании различных художественных эффектов, например, утрированного эха "зловещего" голоса, как в этом ролике:
Спецвыпуск. Саунд-дизайн на Хэллоуин
Delay Time (Время задержки): устанавливает время между исходным сигналом и его повторением. Обычно измеряется в миллисекундах (мс) или в долях такта.
Feedback (Обратная связь): контролирует количество повторений сигнала. Более высокое значение приводит к большему количеству эхо.
Mix (Смешивание): устанавливает баланс между сухим (исходным) и обработанным сигналами.
Modulation (Модуляция): В некоторых Дилеях позволяет изменять параметры задержки во времени, создавая эффекты хорус или фланджер.
Simple Delay: Базовая форма дилэя с одним повтором сигнала.
Ping-Pong Delay: Сигнал перемещается между левым и правым каналами, создавая стереоэффект.
Tape Delay: Имитирует старые магнитофонные задержки, добавляя тёплые и плавные повторения с лёгкими искажениями.
Multi-Tap Delay: Позволяет создавать несколько повторений сигнала с различными временны́ми интервалами.
Дополнительную информацию о плагинах Valhalla Freq Echo можно найти здесь и здесь.
Фэйзер (phaser) — это эффект, который создаёт движение и модуляцию в звуковом сигнале, добавляя ему пространства и интересные текстурные изменения. Фэйзер разделяет исходный сигнал на несколько копий и изменяет фазу некоторых из них с помощью серии "all-pass" фильтров. Эти фильтры пропускают все частоты, но сдвигают фазу сигнала. Когда изменённый фазой сигнал смешивается с исходным, возникает интерференция, создающая характе́рные пики и провалы в частотном спектре. Модуляция частоты этих фильтров создаёт ощущение движения и изменения звука. Добавляя звуковые эффекты в видеоролик, к примеру, для разных подписей и всплывашек, можно придать звуку ощущение движения с помощью фейзера.
Rate (Частота): скорость модуляции, измеряемая в Герцах (Гц). Она определяет, как быстро движутся пиковые и провальные точки.
Depth (Глубина): интенсивность модуляции, контролирующая, насколько сильно изменяются фазы сигнала.
Feedback (Обратная связь): возвращает часть обработанного сигнала обратно на вход, усиливая эффект и создавая более выраженные модуляции.
Stages (Стадии): количество фильтров, через которые проходит сигнал. Большее количество стадий приводит к более сложному и насыщенному эффекту.
Хорус (chorus) — это эффект, который создаёт иллюзию множества звуков, воспроизводимых одновременно, путём добавления к исходному сигналу его изменённые копии. Это создаёт более объёмное и насыщенное звучание, добавляя глубину и объёма. Модуляция времени задержки и высоты изменяет частоту копий сигнала, что создаёт эффект колебания или движения.
Хорус применяется при создании объёмных звуковых текстур и эмбиенсов, помогая расширить и уплотнить звук.
Cинтез атмосферы в Vital
Rate (Частота): скорость модуляции задержки, измеряемая в Герцах (Гц). Определяет, как быстро изменяется задержка, создавая колебания в звуке.
Depth (Глубина): амплитуда модуляции, которая определяет, насколько сильно изменяется задержка. Это влияет на интенсивность эффекта.
Mix (Смешивание): баланс между сухим (исходным) и обработанным сигналами.
Delay Time (Время задержки): время задержки изменённых копий сигнала. Это значение часто небольшое, в пределах нескольких миллисекунд, и определяет ширину эффекта.
Реверберация — это эффект, который имитирует естественное отражение звука от различных поверхностей в помещении. Он создаёт ощущение пространства и глубины, добавляя к исходному звуку хвост эхо. В звуковом продакшене ревёрб используется для придания звуку более естественного и объёмного характера, а также для создания атмосферы и улучшения пространственной характеристики микса.
Отражения, создаваемые эффектом, могут быть смоделированы различными способами, в зависимости от типа ревёрба:
Algorithmic Reverb использует математические алгоритмы для создания эффекта реверберации. Обычно предлагает больше контроля над параметрами.
Convolution Reverb основан на импульсных откликах (IR) реальных помещений, что даёт более натуральное звучание, но с меньшим количеством возможностей для настройки.
Реверберация часто используется в звуковом оформлении аудиокартины и позволяет создать нужное пространство. К примеру, если нужно озвучить ролик с видами природы и вы захотите добавить крик птицы или другого животного — реверберация поможет "посадить" звук в каньон или на вершину горы, чтобы он звучал реалистично.
Конволюционные ревербераторы
Decay Time (Время затухания): время, в течение которого реверберация затухает до полной тишины. Определяет, насколько долго звучит эффект ревёрба.
Pre-Delay (Предварительная задержка): время задержки перед началом реверберации. Это помогает создать ощущение пространства между исходным звуком и реверберирующим хвостом.
Room Size (Размер комнаты): определяет размер виртуального помещения, в котором происходит реверберация. Большие значения создают эффект большой комнаты или зала, маленькие значения — небольшого помещения.
Damping (Затухание): контролирует, как быстро затухают высокие частоты реверберации. Это имитирует поглощение звука мягкими поверхностями, такими как ковры и мебель.
Mix (Смешивание): баланс между сухим (исходным) и обработанным сигналами.
Флэнджер (flanger) — это эффект модуляции, который создаёт характе́рный "вихревой" звук. Принцип действия флэнджера заключается в создании копии исходного сигнала, которая затем задерживается на очень короткое время (обычно несколько миллисекунд), а время задержки периодически изменяется, создавая модуляцию. Это приводит к фазовым сдвигам и интерференции, создавая пики и колебания частотного спектра.
Такой звуковой эффект - неотъемлемая часть для футуристического саунд-дизайна. Просто добавьте немного фленджера, и эффект зазвучит более футуристично.
Rate (Частота): скорость модуляции времени задержки, измеряемая в Герцах (Гц). Определяет, как быстро изменяется время задержки, создавая колебания в звуке.
Depth (Глубина): амплитуда модуляции времени задержки. Определяет, насколько сильно изменяется время задержки, влияя на интенсивность эффекта.
Feedback (Обратная связь): количество обработанного сигнала, возвращаемого на вход эффекта. Повышение обратной связи усиливает пики и провалы в частотном спектре.
Mix (Смешивание): баланс между сухим (исходным) и обработанным сигналами.
Все аудиоэффекты позволяют сделать видеоряд, игру или музыкальную композицию более запоминающейся и яркой. Для видео это особенно важно, ведь звук является большой частью всего медиа продукта, именно он играет с нашими эмоциями.
Научиться расставлять нужные акценты и влиять звуком на зрителя можно на курсе “Саунд-дизайн для видео”, где на практике вы сможете повторить креативное использование плагинов из этой статьи. На протяжении курса, вместе с автором саунд-дизайнером Евгением Чигарёвым, вы озвучите ролик из игры Heroes of the Storm, а в конце курса отправите ему свою работу на проверку и получите развёрнутую обратную связь с советами.
Индивидуальный предприниматель Хилько Александр Александрович ИНН 390503145696 ОГРНИП 320392600035474
Дата регистрации: 29.08.2022 Тел: +795118505918 Емейл: